生化危机4永远改变动作游戏

发布时间:2019-10-07 13:38

Resident Evil 4最近在Playstation 4和Xbox One上以高清形式发布。我玩了好几年了,我渴望再看看。我找到了一款符合声誉的游戏,将强大的动作与永远改变游戏的新视角结合起来。

我有朋友有时开玩笑说我们生活在后生化危机4世界。如果说单个标题对媒体的影响如此之大,那就可以让人感觉舌头,但事实确实如此。游戏不能从他们的环境中移除,RE4在发布后对游戏设计产生了重大影响。在Resident Evil 4发布时,动作类型还没有完全找到一种方法来完全整合游戏空间的导航和该空间内的动作。

2004年和2005年是试验合并行动和运动的最佳方式的分水岭。像杀手7甚至原始版本的合金装备3:蛇食者这样的标题试图通过让玩家保持在轨道上或固定相机来管理他们的游戏玩法野心。虽然这允许这些游戏紧密地组成他们的行动,但他们仍然基于玩家与游戏世界的关系。有些东西必须给予。生化危机4就是那种东西。

生化危机4's肩膀相机允许一个令人惊讶的活跃体验,将第一人称射击游戏的导航与强调玩家角色的拉回视角合并,莱昂,作为焦点。因此,除了像Splinter Cell系列这样的东西之外,当时许多头衔中都没有人对Leon的身体和动作有敏锐的认识。强调设置的预渲染背景的丢失让位于观看角色的压力。

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注意莱昂目标时的轻微变焦。这

种小型相机效果模仿了拍摄时的聚焦行为,同时还能捕捉到电影推动的感觉。虽然生化危机4和以下标题可能没有某些特征导致幽闭恐惧症或脆弱感,但游戏通过将更快的动作集成到演示中来管理不同的,更加肾上腺素驱动的感觉。这不仅仅是使用一种新的视角来给人一种不同的感受。 RE4和前辈之间的最大区别在于体验的活跃程度。

其中一些可能会像简单的升级一样被手动。生化危机3:复仇女神增加了比前两场比赛更多的僵尸,但生化危机4利用新技术填充屏幕上的敌人。在RE4发布后的一年里,Dead Rising将尝试将其推向更高的水平。但这里的经验比许多坏人更多;关键的细节是RE4中的敌人是真正致命的,并且在遭遇更广泛和更复杂的行动之前,遭遇的结构会慢慢燃烧。仅开放的村庄序列就显示出当时无与伦比的节奏感,并且可能至今仍无法比拟。

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这种对未来头衔在很大程度上管理不善的最大问题的节奏感。生化危机4随着时间的推移逐渐建立,最终达到营地和血腥的荒谬水平。设置片段参见变体和混音。例如,当玩家稍后在敌人的波浪中与另一个盟友一起防御孤独的小屋时,脉冲冲击村庄序列被给予正式的减少。套装的复杂增长速度通常与玩家获得武器相当。游戏让玩家的武器和技能增长,然后提升挑战以测试他们的掌握程度。

在重新演示了生化危机4的一小时后,我感觉强大的初始对标题的反应不仅仅是时代的产物,而是一个精心制作的游戏的直接结果。经过这么多时间,我觉得事

情可能已经改变了。他们没有。生化危机4很聪明,很可怕,并且仍然是游戏历史的重要组成部分。

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