自我出版适合所有印度人 -

发布时间:2019-09-15 13:45

在最近的Steam Dev Days会议上,Valve联合创始人Gabe Newell有效地表示Steam Greenlight正在消失。 Steam在过去12个月中一直在使用的后端工具几乎已经完成,这意味着开发人员可以创建自己的商店页面,设置定价并在平台上管理他们的标题生命周期,而且工作量极少。

这将有效地开辟一条通向市场的途径,我将非常有兴趣看到2014年将有多少游戏涌入平台。随着2013年的出现,Steam的增长肯定令人印象深刻正在发行的636种titlesC同比增长66%。

因此,每个人都被赋予了王国的钥匙,这对开发者意味着什么?好吧,我建议你打包防水,因为它不会对每个人都一帆风顺 C事情会变得粗糙。当然,Steam的用户群将继续增长,但随着版本的不受,您如何确保您的游戏受到关注?

多平台,三游戏无疑将在其庞大的营销预算的推动下跻身榜首。它是较小的,的标题,可能只是很难引起注意,这是一种耻辱,因为这些游戏往往是那些提供游戏玩家无法想象的创新和体验的游戏。在所有平台上上市的路径变得越来越不受,让开发者可以选择。

传统主义者可能更喜欢与出版商签约的旧模式,让他们处理所有销售,营销和分销方面的问题。的东西。这完全没有错;但它确实涉及放弃更大的收入,你真的保留了自己的身份,甚至是你自己的IP吗?

也许答案是DIY的一个地方?毕竟,你已经交付了所有这些新的在线工具,所以它有多难?几行文字,几个截图,一个很好的关键艺术作品 C只需点击 publish ,坐下来观看你的游戏爬上图表 C或沉没无痕。

实际上,自我出版需要时间,很多很多。毫无疑问,出版商将整个部门专注于销售和营销:他们是全职工作。您是否真的有时间兼顾经营业务,开发游戏并发布游戏,更不用说为每个学科提供真正需要的重点和关注点?看起来你最终会陷入困境之中,对吗?

我相信开发者需要的是选择和。毕竟,我们不会生活在一个适合所有人的世界。对我来说,答案在于开发者与已经在勇敢的新数字世界中运作的志同道合的伙伴建立联系。这种合作应该允许开发者具有充分的灵活。

出版即服务

出版业务应被视为一种服务菜单,开发者可以从中选择哪些已经拥有必要的技能来实现自己的服务他们需要加入他们的游戏业务。

所有关于标题的完整生命周期管理,从最初的公告到发布的方式,然后是数月和数年之后。精心挑选的合作伙伴应该能够提供有关平台最佳实践的建议,帮助发现,开发和生产资源,艺术,代,音频,QA,本地化,客户支持资源,公关,营销,销售,在某些情况下,财务支持。

Team17最近宣布回归第三方出版,并为Light游戏做了一笔交易。 Just a Pixel是一家位于布莱顿的小型开发商,由两名前EA员工组成。除了最大化每个头衔的成之外,我们的重点是帮助和分享我们与开发者的知识,以了解正在发生的游戏。

各个层面的创新是所有人和生活所需的生存的基础。扩大他们的技能,以便今天参加比赛。我坚信不再需要出版商了。我们需要一个合作伙伴或合作伙伴来提供我们不熟练处理的部件。我们应该期待前所未有的信任和透明度,这对所有有关方面都有益。我们应该期望百分比能够反映这一点,最重要的是我们应该保留IP并控制我们的游戏。

Debbie Bestwick是Team17的创始成员之一。她率先推动公司跨越数字出版,并于2009年晋升为首席执行官。在推特上找到她:@djbteamsters
www.team17.com

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